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日記書くのに30分

世間はどうか知りませんが、ウチの学校は海の日やら秋分の日やらGWに持ってきて
わざわざ一週間お休みになってます
その代わり海の日も秋分の日も講義あるんですけどね。

今度はパッドの右キーが壊れました。
この前上キー壊れました。
東方の難易度が異常ですよ
壊れる度に直してるんですけど 大分ガタがきてます
端子の接触部分が変な形に折れてました
なんとか直ったんですが また壊れそう…

完全にダメになったらPSのコントローラー使おうかなぁ

ミッションのスクリプトですが
理解するのに時間がかかりまくります
一本3~9千行くらいある上にjumpとgosubが多すぎてややこしいです
どの変数がどうなってどこへ行くのか。

ソースコードとかどっかにおちてたりしないですかね?
実は公開してたとか あとで知ったらまた泣きますよ
あとで一応調べておきましょう

ところでwikiは正常に見えるでしょうか?
一応プロキシ通して見てみましたが 重くて全部確認できませんでした
前から気になってますがこのサイト素早く表示されてますか?
学校から繋いだことありますが、学校のサーバーポンコツなので
どのサイトも表示がゆっくりしていってね!!!
wikiの検索が一番負荷がかかると思うんですが、どうでしょう?
まあ、見に来る人もそんなにいないでしょうから気にしなくてもいいですよね

ノーコメントなら問題ないということで受け取ります うふふ

コメント一覧

K.C. 2008年04月30日(水)22時50分 編集・削除

自分の環境では特に問題ないですよ。
ただ、10年くらい昔のサブPCではどのサイトもゆっくr(ry
これでCleo3を弄ってくれる人が増えるといいですね。
自分も今までの弄りで覚えたことをまとめてみようかしら・・・

varistor0 Eメール 2008年05月01日(木)00時22分 編集・削除

よかったよかった

cleowikiは説明がちゃんと伝わってるか心配です
分からないところが分からないので
細かく書くしかないんですよね
その上説明もヘタですし…

cleoのをまとめるのも歓迎ですけど
モデルのいじりかたとかまとめるのも大歓迎ですよ?

Ryosuke Eメール URL 2008年05月01日(木)17時10分 編集・削除

とりあえず知っていることを。

定数・変数について。
・整数(定数、変数両方)の最大値、最小値はそれぞれ、
 0x80000000 - 0x7FFFFFFF (-2147483648 - 2147483647)。
・整数(定数のみ)は1, 2, 4byteの可変長。
 コンパイル時に1byteは0x04、2は0x05、4は0x01というように
 1byteのヘッダのようなものがつく。
・浮動小数は4byte。ヘッダは0x06。
・短文字列(定数、変数両方)は8byte固定長。
 ヘッダは0x09。余った分はNULLで埋められる。
・長文字列(変数のみ)は16byte固定長。
 変数4つ分を使用。
・長文字列(定数のみ)は0 - 255byte可変長。ヘッダは2byte。
 0x0Eのあとに1byteの文字列長が入る。
・ローカル変数のヘッダは0x03。
 そのあとに2byteの変数番号が入る。
 通常のスレッドでは0@ - 33@、
 ミッション用のでは0@ - 1023@まで使用可能。
・グローバル変数のヘッダは0x02。
 そのあとに2byteの変数番号が入る。
 $0 - $65535くらいまで使えそうってけーねが言ってた。
 配列を使えば$-2147483648 - $2147549182まで参照可能です。
 GTA:SAは32bitのなのですべてのメモリ値を扱えるということです。
ヘッダについては書く必要なさそうですね。
でもSCMの仕様との関連が高いので一応。

$PLAYER_CHARについて。
・$PLAYER_CHARはプレイヤーを操作するものを
 あらわしていると考えるといいかもしれません。
 $PLAYER_ACTORの魂の上にいるやつです。
・PS2版にある2人プレイではこれと同じようなのが
 2人目のプレイヤーにも割り当てられます。

メモリの読み書きについて。
0A8C、0A8Dでのことです。
・sizeは1byte - ?byte。少なくとも4バイトよりは大きい。
 0@を指定し128byteの読み書きを行うと0@ - 31@がフルに使われる。
ええと、メモリについてはこれだけですかね。

取得した値を目で確認は、僕は
045A: draw_text_1number 320.0 240.0 GXT 'NUMBER' number 0@
を使っています。
表示する座標((0.0, 0.0) - (640.0, 480.0))くらいを指定できるうえ、
ローカル変数を渡すこともできるので便利です。

ジョイP A Dからの入力は右アナログスティックもちゃんと認識してくれます。
確かキーボードからの入力も受けてくれたような。
マウスの入力は受けてくれません。

あと細かいどうでもいいこと。
・04BA: set_car 10@ speed_to 100.0
 の100.0はm/sだった気がします。
・コード中の = も完全に飾りです。
・爆発の種類が僕が調べたのと違う気がします。
・0A95: enable_thread_saving
 ってのは確かスレッドの状態を保存しとくものです。
 これが無いとロードしたときにスレッドを最初から、
 変数は初期状態で実行されるのでセーブ前に作った
 オブジェクトなんかが残っちゃいます。
・スクリプトの例の:CATA直後に056Dで$ACTOR_CATALINAが
 存在するか調べたほうがいいと思います。
・スクリプトの例の:CREATE2直後にwait 0を
 入れてあげたほうがいいと思います。

varistor0 Eメール 2008年05月01日(木)18時58分 編集・削除

す、すごい
指摘ありがとうございます!
理解できた部分は修正します してます

メモリ関係(ヘッダとか)等理解できないところがあって書くに書けません
とりあえず分からなかったところはそのまま書かせていただきます。

値確認はそっちの方が便利そうですね
これからはそれを使うことにします

細かいこと
どうでもよくないですよー!
自分の勘違いしてたことが分かってよかったです
$ACTOR_CATALINAのは自分で何度もエラー出して分かってたんですけど 書き忘れてました

varistor0 Eメール 2008年05月01日(木)22時13分 編集・削除

メモリ書き込みですが、HELPみるとやっぱり1,2,4byteと書いてあります。
もしかして1つの変数辺りのサイズなのではないでしょうか
うーん よくわかりません

Ryosuke Eメール URL 2008年05月02日(金)20時43分 編集・削除

ごめんなさい、
File I/Oと勘違いしてたみたいです。
Memoryは1,2,4byteで正しいと思います。


関係の無い(?)話ですが、重力の0.008は
重力加速度じゃないかな、とか思ってます。
あくまで推測です。

0.008[(m/s)/ms]って感じで、1msあたりの加速度。
1sあたりに直すと8.0[(m/s)/s]で現実のと近いですし、
人とかにY軸方向に+8.0以上の速度をつけてやると
浮いたような気がします。

varistor0 Eメール 2008年05月02日(金)21時19分 編集・削除

重力ですが、私も重力加速度のつもりで書きました
ただ、0.008の意味が分かりませんでした
1ms当たりの加速度とは…そこまで発想が行きませんでした
ということはさらに厳密にいくと0.00981になるわけですね?
実際どうなるのかは分かりませんが。

関係ないですが数値を0.0003とかにすると何故か浮く車とかありますよね
不思議です